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金色觀察 | a16z加密分析師:為什么web3游戲最終會顛覆游戲產業_區塊鏈:WEB3

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Time:1900/1/1 0:00:00

a16z加密投資團隊分析師Elena在推特上發文表示,web3游戲將釋放用戶創造內容的真正潛力,以及web3游戲將顛覆游戲產業。

1、Web3游戲生動地證明了數字經濟將是最強大、可組合和可重新混合的。由于用戶和參與貢獻者網絡,價值可以實時復合,而不是在堆棧的每一層提取價值。

2、在傳統和基于云的游戲世界中,抽傭比例、中心化公司以及游戲資產固有的靜態性質限制了宇宙的規模。

3、在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,嘗試有二級市場和用戶生成的修改。但進展并不顯著。

4、2011年,Activision的《現代戰爭3》是有史以來銷量最快的文化產品,16天內達到10億美元的銷售額和約650萬份拷貝。

5、2011年的現代戰爭是我們現在認為的封閉生態系統:它通過單位銷售而不是用戶生成的游戲內物品獲利。有趣地,游戲中仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝和高收益的盜竊。

金色財經行情播報丨BTC持續震蕩 上升楔形待選擇方向:據火幣行情顯示,昨日BTC行情劇烈波動,最低9471USDT,最高探至9898USDT,今日波動縮小,持續震蕩。日線圖上升楔形保持完好,待選擇方向。1小時圖局部構筑菱形,有一定回調需求。截至10:00,主流幣的具體表現如下:[2020/5/20]

6、2011年還見證了跨平臺沙盒世界Minecraft的正式發布。很快,Minecraft就有了一系列用戶托管的模組倉庫和服務器;2014年被微軟收購后,出現了一個官方改裝市場,抽傭率為50%。

金色晨訊丨4月27日隔夜重要動態一覽:21:00-7:00關鍵詞:河北新基建、侵權問題、區塊鏈工作組、Lendf.Me

1.河北省委網信辦:聚焦區塊鏈新技術推進河北新基建。

2.人民網:希望通過區塊鏈等創新技術對抗侵權問題。

3.經濟日報:運用區塊鏈等前沿技術推動城市管理。

4.美國肯塔基州州長簽署法案以創建區塊鏈工作組。

5.Lendf.Me公布資產返還方案。

6.1000家上市公司和頭部企業提供區塊鏈數據挖掘等崗位超3萬個。

7.Hegic代碼出現漏洞導致用戶資金被永久鎖定。

8.青農商行已接入全國跨境金融區塊鏈服務平臺。

9.安永區塊鏈高管:以太坊是區塊鏈行業解決方案的最佳途徑。[2020/4/27]

7、當微軟最近公布收益并指出創作者從模組中產生了3.5億美元時,我感到很驚訝;在50%抽傭之后,這只是1.75億美元的創作者支出……對于一款每月有1.4億活躍用戶的游戲來說,這是一個令人震驚的數字。

金色晨訊 | 2月16日隔夜重要動態一覽:21:00-7:00關鍵詞:惠州、Tether、Bakkt、DEX

1. 惠州市惠城區依托區塊鏈等技術上線智慧政務一體化商事登記秒批系統。

2. Tether公司新增發2000萬USDT。

3. Bakkt消費者應用程序或將在2020年上半年啟動。

4. DEX總交易額環比增長32.53% 1月同比增長223%。

5. 英國央行經濟學家:比特幣價格在采用與投機上陷入了兩難境地。

6. Arcane報告:比特幣的散戶興趣可能已經超過了機構投資者。

7. BTC先報9928美元,近24小時下跌3.85%,市值為1813.28億美元。[2020/2/16]

金色財經現場報道 Ledger CEO:計劃啟動機構加密交易:金色財經現場報道,今日在Coindesk 2018共識會議上,Ledger CEO Eric Larcheveque宣布該公司計劃啟動機構加密交易。Larcheveque稱:“如果想擴大加密交易的規模,就不能單靠區塊鏈。Ledger Vault為專業的交易者提供了其所需的所有功能。“此外,Ledger還組建了一個聯盟來開發加密服務。 創始成員包括投資公司Global Advisors和日本最大的銀行之一野村證券。[2018/5/16]

8、讓我們再看一個例子:Roblox。游戲玩家可以購買游戲內貨幣Robux來購買游戲內物品和生態系統中其他用戶創建的世界。自2019年初以來,開發商已賺了6.89億美元。

9、6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是由應用商店在上游產生的問題。

10、Roblox首席執行官公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的平均抽傭率,他們的抽傭率平均約為30%,他可以支付給開發者更多的費用。換句話說,它們一直在抽傭。

11、EpicGames的TimSweeney也談到了平臺尋租。擔心的是,中心化平臺有一天會“征稅和看守世界商業”。

12、上周末,《華爾街日報》發現,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤——這是主要平臺扼殺價值的早期信號。這顯然對開發人員不利。

13、游戲現在主要通過兩種模式獲利:游戲內購買和用戶生成的具有抽傭的模組。

14、Web3游戲將顛覆這一切。

15、Web3的重點是用戶擁有游戲內物品、游戲內貨幣,并最終擁有游戲本身。

16、對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要其他人的許可才能使用或移動某個項目,我不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,我就會這樣做。

17、是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統游戲、游戲物品、股票、銀行賬戶中的錢,如果涉及中間人,甚至是您的家。所有權被定義為完全沒有中間人

18、新的Web3游戲,如AxieInfinity、Loot和Rarity,開始擁抱這一點。

19、看看AxieInfinity,這款游戲擁有約170萬玩家和超過23億美元的交易量。在游戲中,用戶直接擁有Axie的NFT,并可以通過游戲和交易賺取SLP和AXS。

19、Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。

20、Loot是另一個很好的例子。dhof正在管理loot的衍生和合成NFT項目和游戲的擴展領域,所有這些項目和游戲都圍繞一個簡單的基于文本的NFT構建。

21、Loot交易額超過6.7萬ETH,LOOT衍生品交易額超過2700ETH,AGLD市值達到2.17億美元。

22、所有這些價值都通過面向開發人員的交易版稅和鑄幣成本回饋給社區。

23、與數字一樣令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我們正在目睹一款實時構建的游戲。Loot生態系統中的價值在哪里以及如何產生還有待確定:故事是由用戶編寫的。

24、在Fantom區塊鏈上,一個開發人員網絡正在構建Rarity,這是一款D&D風格的鏈上游戲,玩家可以在其中生成“召喚師”,他們通過每天的游戲玩法獲得等級和技能。

25、隨著每個級別的進展,召喚師都會獲得積分,這些積分可以解鎖額外的游戲元素,包括屬性、技能、制作、專長、稀有金幣以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前端和合約,它們會影響游戲玩法。

26、Web2與Web3游戲是探索由中心化游戲工作室構建的地圖與與數十億其他玩家實時構建地圖之間的區別。而這一切都是因為,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。

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Filecoin
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