在《理解媒介》中,McLuhan提出了冷熱媒介的概念。電影就是一種「熱媒介」,具有高清晰度,但是使用的時候,也被媒介定義了唯一的參與方式。而「冷媒介」是低清晰度的,就像小說最后只留下一句話,然后任憑讀者的想象。
「Loot是隨機生成的冒險者裝備,并存儲在區塊鏈上,統計數字、圖像和其他功能被有意省略,供他人解釋。」這就是Loot官方介紹。
那么,Loot就是至今為止,加密世界出現的最大「冷媒介」。
從最小產品單元到最小可運行產品
歷史總會是押韻的,2020年DeFiSummer分叉大浪潮還在眼前。而一年后的NFTSummer「分叉」游戲還在繼續。
Loot一夜間吸引了幾乎所有人的關注,之后就有PLoot,XLoot,BLoot,還有AC的Rarity等等。而很多人把Loot比作Uniswap,把Bloot或是xLoot比作Sushiswap。它們的確有很多共性:
Yield Protocol:已從 Euler Finance 遭攻擊影響中完全恢復:6月27日消息,固定利率借貸協議 Yield Protocol 宣布已從 Euler Finance 遭攻擊影響中完全恢復。3 月中旬,Euler Finance 遭到黑客攻擊,損失金額近 2 億美元,之后攻擊者歸還全部盜取資金。由于 Yield 的流動性提供者系統中的一些資金存放在 Euler 中,因此也受到了影響。[2023/6/28 22:04:12]
Uniswap五十行代碼奠定了數十億美金的日交易量;Loot八行屬性的分配又暗藏玄機;
以Uniswap為代表的AMM是去中心化金融世界的底層,而Loot為代表的NFT形態是未來Metaverse的底層;
無數分叉、仿盤
足夠的開放性,社區生態快速演化
數據:7000 萬 USDT 從 Tether 金庫轉至 Bitfinex:12月15日消息,Whale Alert 數據顯示,北京時間 10:44:51,7000 萬枚 USDT 從 Tether 金庫轉至加密交易所 Bitfinex。[2022/12/15 21:46:26]
從投資的角度,按照這個類比的邏輯,我們可以去押注Loot和Bloot來參與這個賽道,期待社區演化出來的生態。但是這個「類比」是否成立,在這里需要一個問號。
完全不同的產品屬性,導致之后的一系列生態的涌現和產品衍變的邏輯完全不同。
對于Uniswap來說,它可以被定義為「最小可運行產品」,而Loot為代表的NFT則是「最小產品單元」。
可運行的產品是應用,應用的下一步是構建周邊生態工具,Uniswap的流動性管理工具、K線、掛單工具、聚合流動性等等,如同樂高積木一樣堆砌,DEX、穩定幣、借貸、收益池,到封裝出的衍生品,已經構建了多元而復雜的生態。而NFT是組件,組件的下一步是應用,而Loot甚至是組件都沒有想好未來的方向,如果真要做類比,它更像十年前的比特幣,還在探索的道路上:到底是支付手段還是價值存儲工具?
imToken Product Director產品總監:從 Layer2 賬本本身看到潛在的商業模式:金色財經現場報道,7月9日,金色沙龍第66期Layer2-擴容“空間站”,探索更高維度的破局之道在杭州舉辦,imToken Product Director產品總監阿樹演講表示,如果我們認為區塊鏈是世界賬本,在此之上的Layer2不過是另外一份賬本,那么我們應該尋找什么樣的角度敘述 Layer2,才能觸及原始的模樣和看到未來的圖景呢?賬本會反映故事和商業,黃仁宇從《十六世紀明代之中國之財政與稅收》看到明朝的衰敗的緣由:稅收低,貨幣不穩定才是導致衰敗的起因。而記賬形式的演進,從流水賬到復式記賬,讓人類商業范圍擴大和進化,那么作為世界賬本的區塊鏈會有什么樣的未來?
所以我們可以從記賬角度理解 Layer2 的本質模樣,從 Layer2 賬本本身看到潛在的商業模式。[2021/7/9 0:39:52]
而這是兩個矛盾的產品方向,每年的Pizza節就是對比特幣作為支付手段的嘲笑。
Cosmos 創始人 Jae Kwon 從 AIB 及 ICF 基金會離職 全職開發 Gno 智能合約語言:Cosmos 創始人 Jae Kwon 宣布從 Cosmos 網絡軟件開發公司 AIB (All in Bits)及 The Interchain 基金會(ICF)離職,全職開發 Gno 智能合約語言。The Interchain 基金會是位于瑞士的非盈利基金會以支持 Cosmos 的生態建設,而 AIB 是負責開發 Cosmos 網絡的軟件開發公司,這意味著 Cosmos 創始人 Jae Kwon 將離開 Cosmos 生態中最核心的支持機構。Jae Kwon 表示,Gno 是適用于 Cosmos 生態的下一代的智能合約編程語言。[2021/2/15 19:47:00]
富者越富,氪金邏輯在Metaverse是否成立?
如果把游戲抽象來看,就是開發者生產內容,玩家消費內容。它是一個進度條,當讀條完畢的時候游戲也就走到了終點。玩家的各項屬性、能力,決定了讀條的速度。而氪金,就是加快讀條速度的方案之一。
聲音 | BM:從 EOS 回到 ETH 就像從光纖回到了撥號一樣:據 IMEOS 報道,BM 昨夜在推特發了兩條推文,分別表達了 EOS 的領先和 DPOS 的優勢
1.用戶回饋使用 EOS 幾個月后重新使用 ETH 就像是從光纖回到了撥號一樣。一旦你在 EOS 上,你永遠都不想在回去。
當計算或算法發生巨大突破時,工作證明就變得完全中心化...無論技術發展如何,DPOS 都會一直保持去中心化。你可以輕松分叉 DPOS,但創建新的抗性工作證明非常困難。[2019/4/15]
傳統游戲氪金,往往導致一個結局:一個服務器中只會有一個人氪金。市場競爭的本質是消除競爭,最有利可圖的狀態是市場壟斷;氪金作為一個競爭形態,最后只會有一個人氪金,而他就是本服務器的最后贏家,一山不容二虎。然后,游戲就結束了。
Metaverse以區塊鏈作為價值轉移的底層,氪金是自然而然的方案。而Loot把大的稀缺性定義在最早的8000個裝備集,不論大家是想把Loot定義為「神裝」還是「貴族皮膚」,Loot的持有者都會由于稀缺性獲得特權,形成壟斷。在壟斷的情況,如果沒有辦法打破,市場會選擇另起爐灶來改變秩序。
Loot創始人Dom也注意到這個問題,就發行了mLoot。但NFT的增發和FT顯然不同:FT的增發是對原有代幣價值的稀釋,而NFT的增發反而更體現最早一批NFT的稀缺性。市場也顯然意識到了這個問題,Loot的價格在短暫下跌之后回升。mLoot和Loot在名稱上的區別就注定了它們的非同質化。
對于游戲來說,重要的是參與其中、被隨機性捉弄的心癢,稀缺裝備應該是游戲過程中的意外驚喜,而不是預定義的冰冷資產。
角色or裝備?Rarity或許是更好的選擇
Rarity是?AndreCronje發布于Fantom區塊鏈網絡的Loot式NFT,而不同的是,Rarity從一開始就可以無限Mint,玩家可以選擇Mint11中角色的其中之一。到現在,Rarity已經有角色、加點、冒險、技能等功能。
Loot和Rarity選擇了不同的發展思路:發行裝備和發行角色,是完全兩種思路。相比而言,角色的稀缺性更弱也更強。
更弱,體現在誰都能夠創建角色,這一點所有游戲都是如此,你可以很輕易在暗黑破壞神里面新建一個野蠻人的角色。
更強,在于投入資源的角色,特定的職業、屬性、加點、技能培養、等級等等,給予他更豐富多樣的稀缺性。
從這個角度看,Rarity選擇了以角色作為起點,可能是更好的選擇,作為一個幾乎免費的項目,Rarity的稀缺性取決于加點、后期的培養,還有運氣:地牢中的探索是否能有好運找到個寶箱。當然,作為區塊鏈上稀缺數據——序列號也的確給Rarity帶來一定的稀缺性,序列號404的Rarity出售4000+FTM,但相比Loot這一點弱化了不少。
恐龍打架,誰牙齒多誰贏
兩只恐龍打架,若要從一開始去判斷誰會贏,就去看誰的牙齒多。對于Loot這類項目,它的「牙齒」在哪?
Loot的本質在于產品組件,那確定組件的產品方向至關重要。社區規模是選擇標準之一,但是更重要的是社區是否能夠形成合力,對Loot往一個正確的方向去推動。
社區大小和合力。早期過于分散的治理,會導致推進緩慢,回想以太坊每次EIP的升級,數月甚至數年的討論、測試,最后才能上線主網,好處是足夠穩妥,可顯而易見地容易跟不上市場的快速變化。相比于Loot完全社區化的運作,Bloot和Rarity顯然中心化許多,而對于項目的早期,中心化意味著決策的效率以及執行的速度。
雖然Loot在上線短短兩個星期出現了數十個生態項目,但不外乎都是稀缺性查詢工具、人物渲染以及周邊的寶石等等,而由AC推動的Rarity則已經出現了角色屬性分配、人物升級、自動升級服務等等,初步具備了Mud的雛形。
Peoplebuyideas
本文更多的是在提出質疑。每一波浪潮總有跟風,但是可以確定的共識是:Loot的真正成型,需要以年為單位、更多的時間。社區的無私構建,新的、適合區塊鏈的玩法。以當前的狀況來看,Loot僅僅完成了資產發行這一步,生態還太簡單、太單一,沒有層次和復雜度。
復制是容易的,你可以毫無成本地在以太坊上復制一個YoursLoot,但是人們只會為原創買單。Felix賣出數十萬美金的糖果堆、杜尚的小便器,都屬于「我也能做一個出來」的范疇,但是只有第一個能夠有那么高的價值。
它是一個種子,我們看到了很多、圍繞種子的硬殼。產品路徑的明確、社區的動員、開發者的有效激勵、經濟體系的設計,都會是它未來遇到的束縛。但只要它足夠強大,所有束縛都會被掙脫,破土而出。
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