隨著GameFi代幣的熱度高漲,越來越多的GameFi出現了,以Play?to?earn為主要模式的GameFi,如果我們參與的話,有哪些設計部分值得期待呢?
從市場上看,GameFi首先是Game,也就是當年互聯網時代產生的游戲品類,如果用金融類經濟模型設計游戲中的經濟模型,這些游戲就可能被稱做GameFi。
一款游戲,在設計之初是一定要設計經濟模型的,小到一個消消樂需要積分,大到在游戲里買一片土地,擁有一座城。
為什么需要經濟模型呢?因為經濟模型,是流動性的必須品,而流動性塑造收益。
不過因為在監管問題上,傳統大型游戲中的道具不能直接互相開放交易,也就意味著,傳統的游戲中的道具交易、賬號交易等以游戲樂趣為強需要帶來的流動性,要放在游戲之外或者某個特定的控制區域內進行。
金色相對論 | 于佳寧:區塊鏈行業正進入“政策紅利期”:在今日舉行的金色相對論中,針對“兩會提案中區塊鏈相關領域觀察到了哪些方面變化”的問題,火幣大學校長于佳寧表示,例如,有代表委員的建議就強調了“通證經濟”、“鏈改”的重要性。再如,有代表提議用區塊鏈技術建立國家級的游戲防沉迷系統。事實上,如果能通過區塊鏈打通多款游戲,進而實現玩家數字身份化,就有機會實現游戲道具等虛擬財產地鏈上流轉,實現數字資產化。同時,也有代表委員提出了具體的產業區塊鏈落地構想,區塊鏈+智慧交通就是一個非常重要的領域。又如,有代表委員提出出臺國家級的區塊鏈產業發展規劃,設立政府主導的區塊鏈產業發展專項基金,這種提案落實的可能性相對較大,也是順應區塊鏈發展歷史趨勢。關于提案的效能,必須重視,因為對于代表委員的正式提案,相關的部委都必須進行研究并給出答復,很多提案都有機會納入正式的政策,因此提案實際上最前瞻的政策風向標。我個人認為,今年兩會有關區塊鏈的系列提案,實際上說明區塊鏈行業正在進入“政策紅利期”,產業區塊鏈即將迎來爆發。[2020/6/2]
說到這里,我們可能已經預料到GameFi未來可能面臨的問題。因為金融屬性的存在,任何又操縱風險的市場都需要訴諸監管。
金色財經挖礦數據播報 | BCH今日全網算力上漲16.85%:金色財經報道,據蜘蛛礦池數據顯示:
ETH全網算力184.523TH/s,挖礦難度2339.03T,目前區塊高度10125798,理論收益0.00801631/100MH/天。
BTC全網算力92.556EH/s,挖礦難度15.14T,目前區塊高度631489,理論收益0.00000947/T/天。
BSV全網算力1.926EH/s,挖礦難度0.30T,目前區塊高度636258,理論收益0.00046730/T/天。
BCH全網算力2.580EH/s,挖礦難度0.36T,目前區塊高度636469,理論收益0.00034887/T/天。[2020/5/24]
在這樣的背景下,GameFi大火,與一些項目和概念有關。
金色財經現場報道 KyberNetwork首席運營官:當前挑戰是找到有效的區塊鏈間溝通方式:金色財經6月3日現場報道,在今天的以太坊技術及應用大會“探索-以太坊與行業生態”圓桌討論上, KyberNetwork首席運營官 TN Lee說:對于一個以太坊上的鏈來說,如果有另外一家公司在另外一個鏈上愿意合作,但沒有一種有效的以太坊的鏈和另外一個鏈的溝通方式、通訊方式,那么這兩家公司就沒辦法合作了。兩家公司在不同的鏈做同樣的事情,他們的努力是重復的,這并不是有效的資源利用方法。所以,我們想要整合不同鏈之間的溝通方式,以實現更多市場活動,讓大家可以集成努力、共同合作、推動進步,讓行業取得更大的發展。[2018/6/3]
首先是NFT和元宇宙概念的烘托,NFT來自加密貨幣領域,而元宇宙概念在游戲領域已經有龐大的產業規模,以元宇宙概念關聯出現的產業有虛擬世界類游戲、AR、VR、MR等等。
金色財經數據播報 比特幣全網未確認交易筆數降為1244筆:根據BTC.com數據顯示,目前比特幣挖礦全網算力31.19 EH/s,目前比特幣全網未確認交易筆數為1244筆。[2018/5/21]
因此,在加密貨幣領域出現了綜合型產品GameFi,是汲取了多個產業的勢能的。
也就是GameFi=Game+NFT+DeFi。我們可以看到的目前大多數的GameFi主要包括角色扮演類、虛擬空間類、養成戰斗類、多人建筑類。相比此前的流動性挖礦模式的簡單粗暴,GameFi項目在與用戶的互動性、體驗性和沉浸感更強,也就代表了具備一些游戲的趣味性。
所以在GameFi里,DeFi是的金融模型,NFT是資產標識,而游戲是展現形式。
所以把主意引申為了PlaytoEarn,這個所謂GameFi項目最吸引人的地方。他們把傳統游戲不能開放的“多向交易”部分以加密貨幣的形式做出來。
金色財經獨家分析 區塊鏈部分改變生產關系:前華為首席技術官、美國分布式商業應用公司CEO黃連金近訪談類節目中指出區塊鏈不僅是生產關系生產力的屬性,讓人們更全面地認識區塊鏈對于經濟的改變。金色財經獨家分析,其實人們一般所認為區塊鏈對于生產關系的改變也是部分的,是一種優化。生產關系是經濟中的社會關系,不僅包括人在經濟中的地位和相互關系,還包括生產所有制形式和其所決定的分配形式。這其中所有制形式是根本的。我們知道區塊鏈可能會消除許多中間環節,削弱中心的力量,是人們更加平均,公司制、股份制也許今后將被區塊鏈所構建的社區所代替,然而這一切更多的是在人與人之間經濟地位和相互關系上的改進優化,考慮到影響所有制涉更加深層次的因素,區塊鏈更多的知識在生產力、生產關系上進行優化。那么,如何才能改變生產關系,如消除資本主義私有制,要看區塊鏈在生產力方面能發揮多大的能量,畢竟,生產力可以決定生產關系。[2018/4/16]
我們還是以Axie為例,說說GameFi模式和基于模式的思考。
Axie是個養成類戰斗游戲,玩家養成Axie小精靈,然后組隊參與戰斗完成任務。一般情況下,不考慮金融的吸引力。養成類戰斗游戲的游戲沉浸感不強,沒有足夠的樂趣,體驗深度不夠。
在游戲玩法設計上,代表的是非深度游戲。如果在養成戰斗類游戲里增加深度,來提高玩家在游戲里留存的時間,花費的金錢,以及交互的次數。
例如一起來捉妖里,基于LBS做地理信息社交游戲。這就是一種游戲趣味性嘗試帶來的深度嘗試。
當初一起來捉妖中使用區塊鏈生成的道具也在其他交易渠道中有過小型交易。但只是短暫的過程。
如果我們把其中的交易部分設計成為金融模式,那就是GameFi的實現邏輯了。
Axie是加密貨幣行業的GameFi,那自然與代幣相關,為了賦予代幣價值,并且利用代幣實現代幣流動循環,要從價值源頭和價值變現尾部都植入流動性。簡單說,就是有資金進入,進入的資金,生成新資金,新資金又可以帶動更多資金,然后每個資金形成足夠大的資金池,資金池的流通可以有閉環,已保持穩定的正向增長形態。
看看Axie就知道了。
進入Axie的世界是需要成本的,需要使用ETH購買的3只小精靈,以及持有ETH、SLP付gas、游戲消耗。
所以這里的進入門檻就是資金源頭,也是第一驅動力。
玩家使用ETH購買了小精靈,這些小精靈構成了一個市場,最早期的小精靈發行出售后,小精靈繁殖出了新的小精靈,新的小精靈繼續豐富市場中的交易數量。
新的玩家也繼續購買新的精靈,這就形成了精靈市場。新精靈被繁殖出和新入局玩家,是這個流動性市場的動力。
除了精靈市場,還有一個輔助代幣市場,即藥水SLP,精靈戰斗會產生SLP,如果繁殖小精靈也是消耗SLP,而SLP可以在DEX中交易,兌換ETH。
這個SLP流動性池里,精靈戰斗就是源頭和動力。
我們繼續分割流動性。把精靈市場的流動性分割。
其中包含一個精靈交易的交易市場,AXS交易市場。精靈交易市場中交易額的20%要成為交易手續費。AXS的分配就是加密貨幣項目的股權分配。AXS也是Axie項目的價值體現,也會因此吸引玩家。
不過AXS和精靈交易流動性嚴格說是分開的。但按照加密貨幣市場的邏輯,只要游戲發展好,AXS的價值和價格就會被市場看好。
但對于這個游戲來說,精靈的流動性和SLP的流動性很是關鍵。
玩家進入的成本很高,但每個Axie最多可繁殖7次。繁殖需要消耗SLP和ETH。例如,兩個具有6個品種的Axie將需要2,600個藥水進行繁殖。
這些消耗很難說保持一個玩家有持續的需求玩下去,這個需求包括收益和游戲樂趣。
如果SLP價格下跌,那收益下降會很快。這也會影響精靈市場的流動性,那兩個流動性池的動力就都減小了。市場萎縮,最后影響AXS。
好在游戲中并不會產生大量的AXS拋壓,游戲的增長不會帶來負面的影響。
那Axie的GameFi邏輯能不能繼續呢?最終要看流動性池的動力消減如何?何時變差。
那有沒有好的GameFi模式呢?
首先我們的定義是,GameFi的金融邏輯一定是玩家需要真金白銀投入。這些投入是GameFi邏輯的關鍵動力。
但這和一般游戲邏輯不同,就像我們說王者榮耀賺錢,在游戲里,競技需求趣味性是付費的源動力。
在金融邏輯開始運行后,容易增速太快,難以控制,而當模型運行不暢的時候,金融帶來的副作用也可能出現。
在傳統游戲中的付費,是為游戲趣味買單,而非投資,如果GameFi進入的錢都代表著投資本金,GameFi的Play,就喪失了游戲本質。只是流動性調節工具罷了。
寫到這,如果你希望在多個流動性盤面里利用流動性實現收益,那越多的玩法應該是你期待的,那如果你希望獲得游戲趣味,那游戲類的創新才是期待設計。如果GameFi可以向傳統大型游戲看齊,自然有能力吸引用戶,創造持續生命力。如果想要兩者兼得,那可能暫時的游戲無法滿足你的需求。需要一個更豐富的游戲世界保持流動性活力。
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