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打破區塊鏈游戲經濟的隔閡,或許該從跨游戲資產入手_區塊鏈:區塊鏈域名開發

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Time:1900/1/1 0:00:00

撰文:Ashvarya,關注科技領域的工程師翻譯:盧江飛

游戲行業正在發生翻天覆地的變化,主流游戲平臺已經從「桌面端」轉移到了「移動端」,如今近51%的全球游戲市場被移動游戲統治。預計到2021年,移動游戲行業收入將增長到1000億美元,但問題是,移動游戲開發者并不是最大受益者,他們往往需要為應用商店或游戲內交易支付高達30%的傭金。

相比之下,基于區塊鏈的游戲和收藏品已經逐漸形成了一個具有獨特經濟模式的利基市場,尤其是「加密貓」CryptoKitties,這款游戲無疑是區塊鏈數字資產游戲/收藏品行業發展的主要催化劑之一。

「加密貓」于2017年在以太坊網絡上推出,玩家可以收集、繁殖并拍賣小貓,該游戲創建了一種全新的經濟模型,可以將游戲資產出售給其他玩家,就像普通的加密貨幣一樣。史上最貴的一只「加密貓」出現在2018年,當時那只名為Dragon的「貓咪」以超過17萬美元的價格被出售,一度引發了「加密貓」的交易狂潮,許多人涌入這款游戲不斷繁殖和出售虛擬貓咪,結果交易量超載引發以太坊交易速度驟減。

NeverNetwork發起人:跨鏈交互協議可打破數據價值孤島:NeverNetwork發起人 & NULS社區理事Berzeck在社區AMA中表示: 使用 NULS ChainBox(鏈工廠的鏈層)開發搭建的區塊鏈跨鏈交互協議可以打破區塊鏈價值孤島,建立跨鏈互通的資產交互網絡,為 Defi 應用生態提供底層支持。讓數字資產持有者享受真正安全、自由、透明的 Defi 應用服務。[2020/5/5]

而現在,「加密貓」已經成為KittyVerse平臺的一部分,該平臺由多個游戲開發商組建,而且已經推出了幾款基于?ERC-721?代幣的游戲資產,不僅擴展了加密資產在其他游戲中的用途,也給玩家帶來了更好的游戲體驗。

區塊鏈游戲經濟模型

自從「加密貓」誕生以來,區塊鏈游戲經歷了令人難以置信的快速發展,也顯示出極強的未來發展潛力。根據dapp.review數據顯示,目前加密市場上已經有750多款基于區塊鏈的游戲/收藏品。

Gate.io CPO:打破平臺間隔膜對于增加多樣性非常重要:在本期金色沙龍上,Gate.io CPO酒兒表示,關于平臺幣經濟模型和生態布局較為單一的態勢,其實并不能說單一,只是不同交易所的運營思路不太一致。但目前市場中還有很多不一樣的經濟模型,這方面大家可以在項目之間進行交流和學習。打破平臺之間的隔膜是增加多樣性中非常重要的一點。傳統金融無論在整體的機制構成還是市場用戶成熟度方面都有著非常扎實的基礎,這一點不是單單靠數字貨幣發展十幾年,平臺幣單單發展2年時間就可以敢追上的,但是傳統金融在金融工具方面是我們可以借鑒并提給用戶使用的。還有一些比較創新的衍生品都可以經過市場調研之后來判斷是否適合數字貨幣交易市場。[2020/4/2]

通常來說,區塊鏈游戲開發者會利用游戲內置資產募集資金,主要手段包括:

預售游戲內置資產;

眾籌銷售游戲內置資產;

游戲發布的后期銷售。

聲音 | BB:Voice的目標是打破隔離加密社區的墻:Block.one CEO BB 今日發推表示:我們(Voice)的內部目標是打破隔離加密社區的墻。我們是強大的團隊,我們需要彼此,以充分發揮我們的潛力。 隨后再次發推稱:我喜歡在雨中奔跑。還有誰也是這樣嗎?或指他們愿在壓力下不斷努力奮斗。(MEET.ONE)[2019/12/15]

在這種模式下,游戲開發者可以從忠誠玩家用戶那里募集到一小部分資金,而且還能在每次數字資產交易者按比例收取費用或使用費,從而更好地支持他們創作游戲。

由于游戲資產可以自由轉讓,讓區塊鏈游戲超越了基于Web2的游戲,因為玩家在中心化游戲中極有可能會失去經營多年的稀有游戲資產,比如游戲賬戶遭遇黑客攻擊、游戲存檔被刪除、或是受到游戲平臺其他不利中心化決策的影響。

聲音 | Block.one開發者關系主管:打破對區塊鏈的五大誤解:Block.one開發者關系主管發表了主旨為“打破區塊鏈五大誤解”的文章,要點如下: 誤解1. 區塊鏈是解決所有問題的靈丹妙藥; 誤解2. 區塊鏈速度慢、效率低; 誤解3. 區塊鏈尚未被政府等主流社會所接納; 誤解4. 區塊鏈尚且無法被企業大規模應用,技術不成熟; 誤解5. 區塊鏈世界看不透、摸不著,高深莫測不透明。[2019/12/3]

相比之下,區塊鏈游戲為玩家的數字資產/收藏品提供了許多更多保障,包括:

安全且防篡改的游戲資產所有權記錄;

支持跨游戲的數字資產轉移功能;

允許玩家在二級市場銷售游戲資產或財產并以此獲利。

區塊鏈游戲理念現狀

盡管區塊鏈游戲具有巨大市場優勢,但該領域迄今仍未取得飛躍,其中一個主要原因就是現有區塊鏈游戲之間缺乏互操作性,盡管基于同一區塊鏈網絡發布的區塊鏈數字資產具有互操作性,但不少游戲開發人員似乎不太愿意使用此功能。

PlayCoin CEO金浩光:區塊鏈技術可打破游戲壟斷:據金色財經前方媒體報道,Founder of PlayCoin CEO金浩光在“2018 TOKENSKY區塊鏈大會”上以“PlayCoin顛覆游戲市場結構”為主題發表了演講。他表示當前的游戲市場是一個壟斷的市場,需要通過創新才能改變這種壟斷。通過區塊鏈這種創新的模式,可以降低游戲的手續費,而且實現了公平和公正,從而有能力和傳統的游戲商進行競爭,打破這種壟斷。[2018/3/15]

為什么會出現這種情況呢?

這是因為大多數游戲開發商一旦網聚了大量感興趣的玩家,他們就會把這些玩家「禁錮」在自己的游戲圍欄內,以免玩家流失。假如游戲之間任何類型的價值和資產可轉移,玩家可能就不會只停留在一個游戲平臺上,因此游戲開發商寧愿不要實現游戲內交易所帶來的經濟收益,也不愿把自己的玩家「白送」到一個去中心化且不受控制的自由開放市場中。

在這種情況下,大多數游戲開發商會把經濟回報限制在游戲內置購買交易中,結果也導致整個游戲生態系統會被隔離為僅有1或2個游戲,無法實現更好地拓展。讓我們繼續分析這個問題,以便更好地理解癥結所在:

區塊鏈游戲生態系統分析

在2019年上半年,以太坊區塊鏈上使用ERC-721代幣標準的游戲項目中每周至少有一款DApp游戲的交易地址超過1.2萬,而且2019年上半年區塊鏈游戲活躍用戶量也增長了70%——盡管這些指標數字看起來不錯,但根據分析的14個游戲項目,有90.77%的玩家表示僅玩過一款區塊鏈游戲。

這表明雖然區塊鏈游戲很火爆,但游戲之間存在較大隔閡,其中「MyCryptoHeroes」是目前最孤立的區塊鏈游戲項目,這款游戲中有93%表的玩家示從未玩過任何一款其他區塊鏈游戲。

為了擴展區塊鏈游戲生態系統,我們希望DApp玩家用戶可以嘗試更多游戲應用,因為就目前而言,除了「加密貓」之外,其他區塊鏈游戲普通玩家體驗過多款游戲的比例連10%都不到。

針對區塊鏈游戲行業現狀,我們能做些什么?

事實上,除了從被廣泛應用的NFT代幣入手之外,區塊鏈游戲行業現在需要一套全新標準:

允許游戲開發人員設置許可費用,這樣才能激勵開發人員,讓他們不再擔心玩家流失,從而推動游戲資產的跨平臺使用——這也意味著游戲開發人員可以控制自由市場中的游戲經濟回報,通過獲利來支持他們進一步從事開發工作。

以?NEARProtocol?為例,該協議就可以打破區塊鏈游戲之間的隔閡。基于NEARProtocol協議的開發人員可以在每次調用智能合約的時候直接設置游戲資產交易費用百分比,很明顯,一套基于自動化忠誠度和自動化許可的區塊鏈游戲商業模式出現了!這種模式在過去的區塊鏈應用上很難實現,因為費用變量并不容易設置,但現在游戲項目可以彼此協作和合作在其他游戲應用程序中創下自己的資產用例。

讓我們以兩款玩家用戶活躍度最高的區塊鏈游戲為例:CryptoKitties和MyCryptoHeroes,并允許這兩款游戲的數字資產在彼此平臺上進行交互。舉個例子,「加密貓」可以參加MyCryptoHeros游戲中的戰斗任務,通過訓練生產出一種特殊的「加密貓」資產,即「NinjaKitty」。

在這種模式下,不僅能讓開發人員的收入有所增加,還能提升用戶參與度,區塊鏈游戲玩家也將更加渴望嘗試其他游戲應用。除了讓開發人員收入增加之外,隨著DApp瀏覽復雜性降低、用戶體驗進一步簡化,開發人員可以將區塊鏈游戲直接推向加密社區或區塊鏈社區,繼而推動區塊鏈游戲普及采用。

更重要的是,開發人員現在可以將自身視角拓展到更廣泛的玩家角色,用戶體驗也會更加豐富:

玩家可以像嘗試其他應用程序一樣免費試用DApp,開發人員可以為他們預付款,這樣玩家就不用預先獲取加密貨幣才能進入游戲。此外,玩家也可以僅先用電子郵件和密碼進行注冊,一旦準備好升級賬戶安全性,區塊鏈游戲就能以安全、自動的方式將訪問密鑰轉移到用戶賬戶。

借助后臺靜默運行的區塊鏈機制,玩家在區塊鏈游戲啟動和參與過程中將獲得流暢的用戶體驗,與訪問Facebook或Instagram之類的應用程序沒有任何差別。

結束語

區塊鏈游戲才剛剛起步,因此需要在基礎層和基礎協議上投入更多工作,這樣才能被更廣泛的主流用戶/開發者社區所認可,使用量和參與度也能有所增加。通過提供更輕松的跨游戲資產轉移服務和更好的用戶體驗,有助于重塑區塊鏈游戲生態系統。

Tags:區塊鏈區塊鏈游戲數字資產CRYPT區塊鏈域名開發區塊鏈游戲幣拍賣數字資產交易平臺Crypto Arcade Punk

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