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觀點 | 從傳統游戲看“區塊鏈游戲”的發展_區塊鏈:加密貨幣市場總市值數量級是多少

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來源:萬向區塊鏈,本文有刪減

4月23日,萬向區塊鏈蜂巢學院線上公開課直播間邀請了PlatON社區負責人余凱做客,為大家帶來《從傳統游戲看“區塊鏈游戲”的發展》。余凱是中國第一代游戲人,現轉行區塊鏈,作為游戲高級玩家,他對區塊鏈游戲是怎么看的呢?請看下面余凱在直播間的分享全文。

大家好!首先自我介紹一下,我從1999年開始就職于電腦報。當時是到游戲廣場,做游戲方面的欄目,主要負責游戲前瞻和攻略。我應該算是中國最早一批開始做游戲的人,我進入游戲行業之后,1999年、2000年慢慢互聯網慢慢興起,游戲對于互聯網在中國的普及起到了很大作用。

從傳統游戲到區塊鏈游戲,有很多東西是我這個傳統游戲人想跟大家一起探討研究的。今天的主題就是“從傳統游戲看鏈游的發展”。

今天的課程將分為五部分:一些關于鏈游的誤會、一款鏈游應有的樣子、一條鏈游發展的規律、一個呼之欲出的時代和一串亟待解決的問題。

一些關于鏈游的誤會

首先分享一些數據,根據頭部三個公鏈上鏈游數量的推斷,目前市面上的鏈游大概有350左右,鏈游的數量相比去年同期有所下降。頭部產品大概日活數是4500,這個數量如果放在傳統游戲領域,放在中國大概有5-6億的游戲玩家里面,數量幾乎可以忽略不計。

頭部產品的交易額一天在7800美元左右,交易額是玩家和游戲之間交易量的數據,至于游戲開發商和運營商能收到多少錢不確定。我認為目前區塊鏈游戲有四個比較明顯的問題:

1、用戶門檻極高。對用戶來講,門檻非常高,我們自己也在做游戲,朋友玩的時候向我反饋,玩到付費的地方就卡住,他們幾乎不知道后面如何支付。門檻是目前鏈游面臨的最基本問題,沒有把用戶體驗放在第一位考慮,很大地妨礙了鏈游的發展。

2、游戲性缺乏。大多數游戲,像加密貓這類游戲,這種游戲沒有基本的游戲性,玩家在玩游戲的過程中怎樣克服困難?得到什么榮譽感?滿足感?都沒有。

觀點:加密貨幣可能會導致下一次金融危機:貴金屬公司Metalla Royalty&Streaming首席執行官布Brett Heath認為,加密貨幣“可能會導致下一次金融危機”。他在接受采訪時表示:“回顧過去的幾十年,看看所發生的所有金融危機,它們都有很多共同點。其中之一就是對一種不太了解的新金融產品或新技術的大規模采用。”Brett Heath接著說,加密貨幣已經成為“私營部門印鈔的許可證”。盡管自2020年1月以來美元的流通量已大幅增加,但加密貨幣的市值已經“超過十倍”。他還表示,比特幣有限的2100萬枚的供應量并不能真正保證它的“安全港”質量,因為還有其他“目前存在的10000種加密貨幣、相關代幣”。Brett Heath說,與比特幣相比,許多加密貨幣也有無數優勢。隨著它們的誕生,整個加密市場將增加數十億美元和額外的風險。盡管一些加密貨幣將會盛行,但絕大多數數字資產仍可能崩潰。(Decrypt)[2021/5/28 22:53:17]

3、金融大于游戲。大多數游戲目前就是以投機、炒作為主,這導致真正想玩游戲的用戶玩鏈游幾乎玩不進去,沒法接受。有一部分很好的游戲玩家,也在和我們一起探討鏈游發展的路徑。作為游戲推廣沒有向游戲玩家推廣,反而是投資者方向。這是目前金融大于游戲的體現。

4、開發團隊不專業。鏈游相比傳統游戲大廠,鏈游開發者是個人和小團隊為主,可以理解為“兩沒”:沒人、沒錢的狀態。所以游戲品質很難有很好的表現。今年新游戲出來后在漸漸得到改善,尤其是海外產品的制作水平很精良。說明第一有人才引入;第二有資本幫助,都在幫助鏈游得到很好的發展。從現在狀況來講,鏈游處在非常早期的狀態,和傳統游戲行業剛開始是一樣。?

所以到底鏈游是什么?

1、游戲不是金融產品。目前來看行業里的理解和判斷當金融產品,這在傳統游戲行業非常罕見,玩游戲可以花錢或者不花錢玩,一個叫氪金,一個叫爆肝,都能接受。但是玩游戲為了掙錢,這一點有點走上歧途的感覺。如果玩游戲是為了收入的話,就失去了游戲的本意。游戲本來不該是金融產品。

觀點:用戶體驗改善、流動性激勵措施等推動DEX交易量創新高:去中心化交易所一直在以驚人的速度增長,2021年1月交易量飆升至近400億美元,創下歷史新高。The Block統計的數據顯示,就在一年前,基于DEX的交易幾乎不存在。2020年1月,DEX交易量僅為6億美元。而在2017-2018年期間融資數千萬美元的DEX項目,其努力幾乎沒有表現出來。

Polychain Capital首席執行官Olaf Carlson-Wee認為,多種因素的綜合作用可能導致了DEX的復興。首先,由于像Metamask這樣的錢包,用戶體驗得到了改善。此外,由于提供了更多可交易的資產,以及激勵流動性的新創新方式(如治理代幣),DEX的流動性也更多了。“此外,DeFi依賴于不同的以太坊兼容資產,這些資產值得交易和使用。2017年,我認為不會有十個(此類資產)……它們代表了現金流的某種權利,就像許多DAO資產那樣。像Compound的代幣或Uniswap的代幣或Sushi的代幣都可以。除此之外,還有一個真正的技術突破。Uniswap推出了這種自動做市商模式,大大增加了可用于交易的流動性,這也是交易量上升的重要原因之一。”(The Block)[2021/1/24 13:20:34]

2、做游戲要純粹。游戲開發者應該好好做款游戲給用戶玩,不要想其他東西,你在瓜田里低頭系鞋帶說你沒有偷西瓜,誰信?做純粹的游戲才是開發者應該做的。

3、游戲不是簡單的擲篩子。盡管隨機性是游戲好玩的重要支撐,但是游戲還是應該通過各種各樣的包裝讓隨機結果出現的過程重現了樂趣和藝術性,這是我的理解,而不是把隨機性直接扔到用戶面前,這種粗暴對游戲美感是極大的破壞。

總結一下,區塊鏈游戲不應帶有“區塊鏈特色”,這些特色不能涵蓋區塊鏈的全部,只是一小部分。現在區塊鏈游戲大多數都是把小小部分發揮到極大,取代了游戲本應有的特色。以上是鏈游現在存在的誤區。

觀點:所有依靠瑞波進行跨境轉賬的銀行會立刻為瑞波辯護:Blockstream首席策略官Samson Mow發推表示:毫無疑問,所有依靠瑞波進行跨境轉賬的銀行(美國銀行、渣打銀行、桑坦德銀行、MoneyNetint、SBC和Nium)會立即為他們(瑞波)辯護。[2020/12/23 16:16:27]

鏈游到底應該是什么樣的?

關于有三個論述,這三個論述和游戲沒有直接關系,而是和區塊鏈有關系,但實際上這三點對游戲未來發展都指明了方向。主要是來自于我身邊幾位非常敬重的領導在公開場合演講中提到的觀點。

肖風博士提到:“任何基于顛覆式技術的新應用歷來有兩條路線。路線一:把新技術看成一種工具,改善傳統商業模式,得到邊際效益上的提升。路線二:把新技術當做一套制度,用來重構商業的底層邏輯。”

目前很多游戲都是按照路線一的思路做的,把傳統游戲里的部分用區塊鏈替代掉,由此得到收益和回報,我認為這不是區塊鏈游戲應該走的方向。區塊鏈帶來了很多新東西和很重要的模式改變,正是需要按照路線二圍繞這種改變帶來新的玩法,這需要每個游戲從業者好好思考,到底區塊鏈能給用戶帶來什么?能不能帶來真正好玩的東西?這是區塊鏈游戲未來發展的方向。

孫立林先生提到:“而今天的區塊鏈在這一點上,又將人類的開放網絡推向了一個新的高峰,徹底開放出來,讓大家都可以參與,通過激勵的方式使得大家能夠做貢獻。”

基于區塊鏈這套體系可以開放更多的東西,讓大家參與進來,所以開放是未來區塊鏈游戲著重考量的方向。

鄒傳偉博士提到:“分布式經濟有兩個主要特色:一是以區塊鏈為基礎設施;二是由社區自治,因此公共事務管理通過去中心化方式來進行。”

游戲也是分布式經濟,是由社區自治的。實際上這種模式是區塊鏈獨有的,傳統游戲做不到這一點,傳統游戲一定是運營商、渠道、媒體、玩家的對手方關系,存在某種意義上的零和博弈。但是區塊鏈游戲有機會突破這個機制,把社區加入進來,讓所有合作者和玩家都能加入到社區里來,讓游戲管理可以通過去中心化方式進行。這方面值得好好探索,會為游戲未來發展帶來新東西。

觀點:PayPal支持加密貨幣或為用戶帶來稅收負擔:CoinDesk發文稱,PayPal上周決定支持加密貨幣可能有助于主流采用,但也可能意味著給不熟悉加密的用戶帶來額外的稅收負擔。根據美國國稅局的規則,比特幣等加密貨幣被視為財產;因此,每當有人購買、出售或交換數字資產時,都應被視為應課稅的事件。根據PayPal的計劃,加密貨幣將成為其商戶的消費者進行購買的“資金來源”,這也將適用于諸如通過BTC支付一杯咖啡的交易,在這種情況下交易可能會產生幾美分的資本收益或損失。由于PayPal表示與商家的交易將按法幣方式進行結算,因此每次平臺將用戶的加密貨幣轉換為現金時,都會產生稅收義務。[2020/10/27]

下面談談我對游戲理解的定義,我理解的游戲是高科技支持的打發時間的藝術。

為什么是高科技支持?不管是電腦、互聯網、移動互聯網、區塊鏈,每一次新科技出現游戲一直走在最前面,這符合歷史發展規律。

打發時間是玩游戲最正常不過的需求,游戲上附加別的目標都會使其走偏。核心是好玩才行。

游戲是藝術品,不要因為其他不必要的因素破壞游戲的藝術感,這是游戲開發者需要著重考慮的問題。

1、鏈游使命。鏈游的存在有重要的使命,和其他游戲是一樣的,當年網游普及了互聯網,手機游戲普及了移動互聯網,3G、4G之后手游才起來。

區塊鏈游戲同樣肩負著使命,區塊鏈游戲應該幫著更多的普通人學習和接納區塊鏈,在現在的模式上遠遠做不到,沒有辦法幫助普通人接受、適應、接納區塊鏈。

2、學術定義。游戲需要提供定義好的世界觀并讓玩家沉浸到世界里。大家看過《頭號玩家》電影,里面的游戲是另外一個世界,和現實世界幾乎是平行的,游戲一定要建立世界觀。

3、去區塊鏈。游戲需要著重考慮去區塊鏈的問題,要把區塊鏈當做基礎設施隱藏起來,玩游戲時感受不到區塊鏈,這樣才能讓玩家更容易接受。

觀點:比特幣可能會擊敗黃金成為終極避險資產:金融咨詢公司deVere Group首席執行官和創始人Nigel Green表示,比特幣最近的看漲走勢表明,它目前不負“數字黃金”的稱號,比特幣和其他加密貨幣可能被視為避險資產。他稱,“到目前為止,黃金一直被稱為終極避險資產,但比特幣(具有儲存價值和稀缺性的關鍵特征)可能會在未來將黃金從長期持有的地位上擊潰,因為世界變得越來越受科技驅動。”(Cointelegraph)[2020/7/28]

到底區塊鏈為游戲帶來什么?我理解是信任。因為兩點:區塊鏈的數據不可篡改;在鏈上運行的智能合約是自動執行。

傳統互聯網是屬于信息傳遞,區塊鏈則是信任傳遞。這可以讓游戲的制作和運營發生很深層次的改變。同時,在此背景下實現更大規模的分工協作,讓游戲生態變的更加公平和公正,游戲制作者、運營者、玩家之間身份會變得非常非常平等。

區塊鏈游戲“信任”這一點對中小企業來說是很巨大的機會,世界上什么最寶貴?信任是非常寶貴的東西。像Facebook這樣的大公司取得信任也是非常難的事情,為什么Libra很艱難?因為包括國會都不怎么相信Libra。所以,取得信任是區塊鏈游戲未來取得突破的重要方向。

一條游戲發展的規律

下面和大家分享游戲發展的規律,主要適用于國內游戲。

看一下這一排游戲,1995年《仙劍奇俠傳》上市,中國PC產業進入萌芽階段。以《仙劍奇俠傳》為代表大部分單機游戲帶領很多中國年輕人接觸并且熟悉電腦,我們是被游戲教育和啟蒙的。

2000年是中國網絡游戲的元年,發布了第一款網游游戲《萬王之王》,臺灣雷爵出品。這款游戲非常了不起。十幾年回去再看《萬王之王》的模式,現在的很多游戲都還做不到。2000年的《萬王之王》,包括之后的《傳奇》、《石器時代》、《奇跡》開創了中國的網游時代,并且對互聯網的普及有很大的幫助,那時候去網吧打網游是非常流行的集體活動。

《征途》在行業、玩家中批評比贊賞要多,但對游戲行業來講《征途》非常重要,《征途》帶來了免費模式,現在大多數游戲都是這樣的模式,玩游戲不要錢,在游戲里買道具、能力值才要錢。在這種模式出現之前游戲都是收費,要么是單機游戲買License,要么是網絡游戲買點卡,玩一個小時付一個小時的錢,先付錢再玩。

在付費模式下,游戲行業的小廠商是沒有什么機會的,但免費模式不一樣,因為免費玩試試看,很多游戲得到了大量展示機會。簡單講就是美術差一點但是玩法很OK的游戲,以及在收費層面有很好商業設計的游戲得到了很好的機會。

《征途》引領了免費模式,把游戲產業的ARPU值提升了一大步,讓很多中小廠商茁壯成長,哪怕是騰訊和網易如此強大的情況下,現在還有一批網絡游戲公司非常“滋潤”,這是《征途》做出的重大貢獻。

《英雄聯盟》和《王者榮耀》大家一定非常熟悉了,迎來了各自的時代。2010、2011年傳統大型MMORPG游戲慢慢走下坡路。但是《英雄聯盟》出來之后開發了MOBA玩法,不為能力付錢,為獨特的游戲體驗付錢的模式開始風行,引領網游又往前走了三、五年。

3G、4G出來之后進入了手游時代,這個時候的明星就是《王者榮耀》。《王者榮耀》是日收入過億的產品,這種收入量級和能力是很多互聯網產品難以望其項背的。

隨著中國信息科技發展,每隔五年一個新技術的廣泛應用,都是游戲走在前面的,1995年、2000年、2005年、2011年、2015年直到2020年。區塊鏈的成熟狀態加上歷史契機可能會在2020年時間點上迎來鏈游產業的爆發,這是很重要的規律,也許就在這個時間點會出現好產品。

2020年也存在著歷史的契機,疫情下很多行業震蕩,游戲行業在全球波動、經濟不景氣的情況下卻能得到長足的發展,我認識的游戲行業的人最近都忙得不得了。

美國有對此經濟現象有所描述——“口紅效應”,經濟不景氣的時候大家不太愿意花大錢,比如買奢侈品、出國旅游、投資理財產品等,大家都把錢放在自己手上,就會有些余錢。人不花錢也很不現實,所以口紅會作為廉價不必要的產品,在特殊時期里起到消費欲望釋放的作用。

游戲完美匹配口紅廉價但非必要商品的特質,游戲是世界上最廉價的娛樂,沒有比玩游戲更便宜的娛樂項目了。疫情期間經濟受到沖擊,游戲產業會得到很好的發展。發展對所有游戲都一視同仁,不光是傳統游戲,區塊鏈游戲也一樣。怎樣把握歷史機遇?需要行業里所有的有識之士一起把握機會。

一個呼之欲出的時代

新的區塊鏈游戲應該出現了,鏈游產業將隨之進入新的時代。中心化游戲里存在很多問題,游戲通過中心化服務器保存,開發團隊運營、開發團隊絕對控制權的模式,在安全性和公開性上存在風險和問題。而區塊鏈技術有可能帶來信任機制的革命,帶來新技術可信架構,建立信任生態,讓游戲走到新的歷史階段。不是運營方和玩家之間的對手博弈,而是大家共建共融的生態模式。

在此基礎上我們提出了區塊鏈游戲的新概念——去中心化的自治游戲。充分運用了共識主動性,在達成共識之后能夠自發地產生行為,不僅僅是玩游戲的行為,而是對生態、社區幫助和建設的行為。去中心化自治游戲是基于代碼運作治理機制的,不是公司實體控制,并且去中心化,所以更加客觀、開放、安全。

這里一定會大量用到集體智慧,社區和游戲同步成長,游戲不斷自我更新、自我完善。基于區塊鏈的核心特征做游戲玩法的時候,會把游戲推向到自營運、自管理、自發展的狀態。

“自營運”是游戲收入-支出循環都是在區塊鏈公示。區塊鏈智能合約支持的中央機構代表全體玩家,未來的終極化就是自動運轉,通過游戲內部程序方式來管理游戲運行。

“自管理”通過共識主動性機制不斷調整和規范玩家在游戲中的行為,而非靠強力的外部制度,靠大家共識來調整的行為。

“自發展”游戲通過社區治理的方式形成自我發展的全新游戲模式。

這就是我認為的未來游戲,會變成“活”的游戲,而不是“死”在中心化控制的游戲。

一串亟待解決的問題

愿景很美好,路也很漫長。我作為鏈游行業的參加者也在做一款游戲,深刻感受到有一串問題亟待解決。

在用戶層面上有如下三點:

1、用戶門檻。

區塊鏈游戲需要去區塊鏈化、去金融化。什么是去金融化?比如區塊鏈的第一入口是錢包,錢包都是金融級的產品,管理的都是大量用戶的資產,需要絕對安全。在絕對安全的情況下肯定或多或少會犧牲掉用戶的體驗,對新用戶來講尤其不友好。

但是區塊鏈游戲本身是游戲,游戲的用戶對安全性考慮是放在第二考慮的,第一考慮的一定是體驗。當時玩家玩的時候非常在意安全性嗎?可能并不是那么在意。不能因為區塊鏈產品本身的金融屬性、安全性把傳統玩家擋在外面,這有點南轅北轍,需要在未來得到改善。

2、用戶引導。

一方面游戲門檻很高;另一方面大多數游戲在掛著游戲的名頭做區塊鏈的小事情。“求仁得仁”,目前玩家、用戶的行為特征是游戲自身倡導的,游戲就這么設計的不能怪玩家。用戶引導需要從根本上改變游戲的制作思路。

3、用戶關系。

運營商和用戶之間有些對立,未來要慢慢轉向更開放、更社區化的模式,達成去中心化資質。從開發者的角度上來看,目前的公鏈對開發者的友好度是不夠的,傳統游戲是非常成熟的開發體系,大量創業者很容易進入到體系中,而鏈游的門檻比較高。現在底層性能也不太支持很復雜的游戲,未來技術需要得到提升。

如上所述的情況都會影響鏈游發展,有待行業更加成熟,幫助鏈游的制作者、開發者們把鏈游做到更具可玩性的水準上,讓鏈游擔負起向普羅大眾普及區塊鏈的使命,這是現在鏈游亟待解決的問題。

找到目前在鏈圈、幣圈之外的游戲圈玩家通過玩鏈游的方式使用區塊鏈,這是未來區塊鏈游戲應該肩負的使命。

今天我的分享就到這里,這是我們現在做的游戲Horseman?GO,歡迎大家來體驗。

萬向區塊鏈蜂巢學院每周四晚20點,都會邀請行業專家做客萬向區塊鏈B站直播間,分享區塊鏈最新技術、最新觀點、有趣的從業經驗等。關注萬向區塊鏈微信公眾號“萬向區塊鏈”,可獲取下次直播的時間和入口。

Tags:區塊鏈區塊鏈游戲加密貨幣比特幣區塊鏈證據保全怎么操作的區塊鏈游戲幣拍賣加密貨幣市場總市值數量級是多少比特幣行情軟件電腦版

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