基于上一篇研報引發的思考和討論,@MapleLeafCap和我想進一步總結分享我們這一年在探索「Web3+游戲」過程中領會到的新知——即,抽稅制是更適合Web3游戲的商業模式。我們為這一全新商業模式提供了十點建議,并設計了一款虛擬Web3游戲以論證其可行性。
在過去半年時間里,我們推翻過數次方案,反復斟酌設計細節,向游戲行業的資深前輩請教,為了最終能向志同道合的求索者們交出滿意的答卷。
同時我們也開源了設計框架,希望藉此機會與更多優秀的開發者學習探討。
在此,我們竭誠奉上:
英文版中文版我們認為目前大多數Web3和游戲的結合點尚未成熟,而其中唯一較大的突破性在于:游戲價值載體能夠在境外存在并自由流通,而開發者也獲得了讓世界流動性為游戲價值載體定價的自主選擇權。
香港證監會:觀察到某些未獲發牌的虛擬資產交易平臺使用不當的經營手法:8月7日消息,香港證券及期貨事務監察委員會發文稱,觀察到某些未獲發牌的虛擬資產交易平臺使用不當的經營手法,包括訛稱已向證監會提交申請、不符合證監會規定的虛擬資產交易平臺、未獲發牌的虛擬資產交易平臺在香港營運的既有公司。證監會警告稱,某些未獲發牌的虛擬資產交易平臺正誤導公眾,訛稱已向本會提交牌照申請。而其他未獲發牌的虛擬資產交易平臺可能曾公開宣布有意向證監會申領牌照。公眾目前可接觸的大部分虛擬資產交易平臺均不受規管。[2023/8/7 21:29:24]
游戲與Web3全年無休的全球金融市場接壤的好處顯而易見——曾經在Web2中的貴重物品只能根據游戲內的效用定價,而現在可以被更充分定價并且被更頻繁地交易。
Cipher Mining去年12月產出225枚BTC,現持有394枚BTC:金色財經報道,比特幣礦企Cipher Mining公布2022年12月未經審計的生產和運營狀況。由于12月在Odessa擴建與啟用8326臺Bitmain和MicroBT礦機,Cipher Mining月末哈希率達到2.8 EH/s,相較上個月增加40%,挖礦產出隨之增加到約225枚BTC,較上個月的產量增加了137%。
此外,在常規財務管理流程中,Cipher在12月賣出約39枚BTC,年底余額約394枚BTC。[2023/1/11 11:05:39]
這也意味著游戲價值載體波動性更高,溢價更高,交投更頻繁,讓基于經濟體量的「抽稅制」成為更適合Web3游戲嘗試的商業模式,而讓「內購」的商業模式成為過去式。
香港理工大學開設區塊鏈技術理學碩士和元宇宙科技理學碩士學位:10月10日消息,香港理工大學官網顯示,香港理工大學開設區塊鏈技術理學碩士和元宇宙科技理學碩士學位。兩個學位的入學時間均為 2023 年 9 月。
區塊鏈技術理學碩士課程是香港首個區塊鏈技術理學碩士(MScBT)。它強調支持金融科技基礎設施和應用的基礎和最新技術,特別是全棧區塊鏈。其提供了一系列關于基于區塊鏈的金融應用程序的設計、開發和安全性的主題,符合區塊鏈技術的最新發展。
元宇宙技術理學碩士(MSc MT)課程將幫助學生了解元宇宙研究和元宇宙產業的本質,特別是它的跨學科性質。深入了解最新的元宇宙技術,包括 VR/AR、游戲開發、機器學習、去中心化基礎設施、加密屬性、計算機視覺和 AIoT(人工智能物聯網)。利用這些技術構建元宇宙應用程序,提供沉浸式體驗,彌合現實世界和虛擬世界之間的差距,并理解元宇宙的安全性、社會性和倫理性方面,能夠創造性地重塑或重新定義元宇宙。[2022/10/10 12:52:05]
前CFTC專員:SEC的一些做法正在危害加密貨幣生態系統:金色財經報道,美國商品期貨交易委員會(CFTC)前委員、 a16z合伙人布賴恩?昆廷茲(Brian Quintenz)在接受采訪時表示,他理解加密貨幣行業為何對美國證券交易委員會(SEC)不滿意,但他并不認為監管本身是問題所在。
如果 SEC 是認真的,它可以做一些事情,允許一種類似證券的監管結構存在,而不會威脅到整個加密貨幣生態系統。
此外,Quintenz認為,SEC的僵化基本上讓國會制定一個新框架,CFTC能夠獲得對現貨加密貨幣交易監管權的唯一途徑之一。(Decrypt)[2022/10/3 18:38:26]
然而,傳統設計思路與抽稅制存在著天然沖突:廠商壟斷式直銷且玩家間缺乏經濟協作,缺乏邊際成本設計且永久性耐用品快速冗余,無法提高游戲經濟活性和整體稅收。
CoinCorner計劃與Seed Group合作推出阿聯酋地區專用比特幣交易平臺:9月21日消息,CoinCorner宣布已與Seed Group達成合作,二者計劃合作創建一個供阿聯酋居民參與使用的比特幣交易平臺。Seed Group將為CoinCorner創建一個框架,以確保獲得所需的官方批準。[2022/9/21 7:11:29]
如前所述,我們雖然沒有萬全之解,但對于那些認可抽稅制游戲框架的團隊,我們再提供十條思路:
目前絕大多數游戲面臨著馬太效應強,內容重復性高且深度不足,學習和參與門檻高等瓶頸,但抽稅制商業模式需要選擇能對廣泛玩家長期保持吸引力的玩法,并堅持長線運營。
目前絕大多數游戲循環都服務于個人游戲進程,玩家自給自足,更易造成底層資源膨脹。
我們更認可從底層切割游戲循環和游戲進程,創造剛需場景和經濟關系;并在頂層添加元進程,以承接和消化個人進程產出。
主流游戲慣常采用數值型設計,將數值成長作為核心樂趣來源,然而極易造成定價體系一元化和資源冗余,降低經濟活性。
我們更傾向于用功能型設計取代數值型設計,橫向擴寬功能,由此創造出成本低/可組合性強/體驗差異大的功能型組件,在增加經濟活性的同時增進可玩性體驗。
傳統游戲收費方式粗放,或誘導玩家無限為數值和效率付費。但在Web3抽稅制游戲中,應按照玩家游戲強度和生產時間進行階梯式定價,以確保休閑玩家低門檻進入,重度玩家為強度付費,而生產型玩家成本最高且復雜,以減少尋租行為導致的資源貶值。
對于游戲中的耐用品,我們傾向于將其巧妙地轉化為消耗品,或在老化后讓其手感和體驗差異化,并利用分層機制長期維持廣泛的市場需求,讓耐用品價值最終沉淀而非冗余。
傳統游戲封閉式經濟中,游戲二級市場被官方限制或僅有拍賣行,市場設計較為簡單直接。
但我們傾向于將上下鏈過程游戲化,例如資產在鏈上市場交易時會隨機發生變異,回到游戲后通過「清洗」服務費代替版稅,玩家也可參與到相關道具和服務的提供環節。
經濟管制應考慮保持匯率穩定及資本自由流通,放棄貨幣政策獨立性。
因為游戲作為娛樂其成本應相對低廉,且寬松的資本管制和穩定的貨幣匯率更符合玩家的興趣偏好。
應該允許游戲內國營機構與民營產業鏈結合,減少游戲廠商直銷及產業壟斷,逐步放開民營權利以活躍市場經濟,將價值載體用游戲化的方式納入游戲中并形成具有真實價值的產業鏈還給玩家。
通過多元混合幣制模糊和復雜化資源產出成本,加大非線性和強制性消耗,既允許暫時的超額利潤空間存在,又要不斷調試全盤游戲概率、鑄造/拆解方程、及平衡性消滅長期的「全局最優解」。
為了深度剖析抽稅制web3游戲的資產設計并踐行上述理論,我們將搭建一個Folius出品的虛擬Web3游戲框架——讓我們稱它為Foliseum吧!靈感來源于雨中冒險/死亡細胞/以撒的結合等優秀的roguelike游戲和射擊游戲如無主之地。
更多設計細節請移步?Notion
當然,我們還有諸多尚未完成的設計,也期待與各位設計師和創業者深度討論。歡迎您在開源文檔中留下閱讀批注,或在問卷中豐富Foliseum的設計思路。
撰寫過程中我們深切意識到游戲設計細節繁復,實屬不易,謹以此篇向迷霧中不斷拓展疆界的Web3游戲創作者們致敬。
最后,感謝@MapleLeafCap的耐心指導與提攜,感謝所有游戲行業前輩為此篇提出的寶貴意見。如果您有不同的意見或更好的想法,亦或想加入到Web3游戲的經濟設計中來,歡迎隨時與我們聯系!
簡介 StarkEx和StarkNet均為StarkWare團隊開發的項目,前者類似Iaas,類比應用鏈.
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