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Outlier Ventures:完美的下一代游戲是什么樣的?_BTC:AND

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創造一個完美的游戲是一項艱巨的任務,我決定做一個基礎性的論述。完美的游戲并不存在,因為有太多不同的市場和不同的玩家,無法構建一個令所有人滿意的公式。但綜合考慮這些不同的因素,我們可能會接近完美。

偉大游戲的核心原則

我們公式的核心原則應包括:

玩法市場數據營銷用戶友好的功能設計?

游戲玩法、用戶友好的功能和設計可以歸為一類,但我決定將它們分開,因為我們正在討論一種假設情況,將一些謎題拼湊在一起,并提出游戲設計的前期關鍵部分。這一部分的目的是展示游戲創作的冒險有很多途徑,但總有一個可以帶入他們的數字世界。

FreshCut 項目Discord服務器已被黑客入侵:金色財經報道,據CertiK監測,FreshCut 項目Discord服務器已被黑客入侵。在團隊確認已重獲對服務器的控制之前,請勿點擊任何鏈接。[2023/5/16 15:06:01]

如果從軟件銷售市場數據的角度來看,一個完美的回答包括:Minecraft與GTAV,再加上俄羅斯方塊、WiiSports、超級馬里奧和PUGB。從總收入方面分析街機游戲,結論是?SpaceInvadersPac-man和街頭霸王II的組合。完美的手機游戲?王者榮耀、Puzzle&Dragons、PUBGMobile和ClashofClans以及CandyCrushSaga。聽起來非常瘋狂,其中一些狂野的混音看起來很有趣,但想象一下演奏它們。

讓我們退后一步,從游戲玩家的角度,看看我們可以從一些游戲中獲取和使用什么樣的元素。瀏覽「bestof..」列表,我們可以看到它們具有以下共同屬性和特征:

超45萬個獨立錢包總計已向zkSync Era存入超2.5億美元資金:金色財經報道,據Nansen統計顯示,自一個多月前推出主網以來,已有超450000個獨立錢包向zkSync Era凈存入了超2.5億美元資金。[2023/4/29 14:33:50]

世界建設競爭勘探合作創意因素刺激因素?

結果指向沙盒類型的游戲,其中加入了冒險、動作和社交模擬的元素。另一個原因也很明顯:成本。?

沙盒類型的游戲和模擬游戲的成本可能較低,并且需要較小的團隊來開發它們。此外,產品開發和添加新內容可能會持續數年或數十年。它們還充當玩家的數字游樂場,這一方面任天堂的一些模擬游戲取得巨大成功,動物之森:NewHorizons。?

有人可能撓頭說,同樣的論點適用于角色扮演視頻游戲(cRPG)。它們有持續的內容交付、更新、專注于體驗和故事;但是它們缺少一個重要方面:游戲中的社交互動。它被帶出游戲,并在游戲之外形成了集體體驗,在社交媒體、reddit論壇或不和諧頻道上。CavesofQud,自2007年以來一直在開發中,就是一個很好的例子。一款科學幻想角色扮演游戲,單人游戲,內容豐富,修改選項和驚人的角色發展選項,但沒有游戲中的社交。許多cRPG共享CoQ路徑,因此如果我們想要尋找完美游戲的公式,我們必須比復雜的cRPG看得更遠。?

魚池在PoW最終區塊附言:勇于做出承諾,完成未竟之夢想:9月15日消息,魚池在以太坊 PoW 時代最終區塊引用美國民族植物學家和神秘主義者特倫斯·麥肯納的名言寫下寄語:“只要勇于做出承諾,世界自會助你鏟除不可逾越之阻礙。去完成未竟之夢想,宇宙絕不會抑制你前進的步伐。這即是奧義所在。”

此前報道,以太坊于14:43達到終端總難度(TTD),以太坊PoW時代最終區塊由F2Pool挖出,高度為15537393。[2022/9/15 6:58:19]

發揮玩家創造力的游戲最有可能成為身臨其境的體驗之一,我們傾向于將我們的朋友帶入或結識新的人類。社交、合作和創造性因素是Fortnite或Roblox成功的基礎。社交模擬游戲幫助許多人度過了大流行病時期,動物之森等游戲的銷量飆升,并向許多人展示了數字游樂場、游戲內社交互動和他們從不知道的創造力的概念。?

Twitter消費者產品營銷主管:Decentraland日活用戶不足千人:金色財經報道,據Twitter消費者產品營銷主管Justin Taylor披露數據顯示,The Sandbox和Decentraland的日活用戶分別只有1,180和978個,相比之下,《第二人生》日活用戶量約為20萬,Valorant為80萬,《堡壘之夜》(Fortnite)日活用戶為3000萬,Roblox為3700萬。[2022/7/11 2:04:29]

但即使動物之森接近成為我們理想游戲的一個例子,它也遺漏了一些關鍵點,比如缺乏沙盒因素和資產分配的自由度。為什么這并不重要,如果我們查看市場數據或同時玩給定游戲的玩家數量,很大一部分游戲將依賴于這些因素?

話雖如此,對于我們理想的游戲,我們可以測試一些假設的內容分發模型。?

Glassnode:持有超過1000枚BTC的巨鯨正積極增持,已控制BTC總供應量的45.6%:7月2日消息,據Glassnode數據顯示,持有超過1,000BTC的巨鯨正在積極增持BTC,月增持量約為14萬枚。截至6月底,巨鯨已累積869萬枚BTC,占到BTC總供應量的45.6%。[2022/7/2 1:46:37]

雖然任天堂、Epic或暴雪禁止轉售他們的游戲內資產,但玩家已經找到了一個利基市場,并通過創建市場、廣告和網頁作為銷售內容的場所來繞過這一點,另一方面卻在運營內容分發的灰色區域。Nookazon或PlayerAuctions等網頁的創建是為了滿足市場需求:資產流動性和玩家賺錢的愿望。此外,一些玩家希望獲得投資回報,以便他們可以繼續玩下一個游戲。

?隨著「邊玩邊賺」等區塊鏈游戲模式越來越受歡迎,玩家問題的解決方案觸手可及,但需要公司對其游戲生態系統更加開放。對于像Epic這樣的TripleA游戲公司來說,這將意味著巨大的經濟變革,它們將不再能從單套皮膚中看到5000萬美元這樣的銷售數據。

NFT為創造者和經銷商提供了全新的機會。開發人員可以在游戲內物品中包含一個強制性百分比的抽成,這樣即使物品離開主要市場并在次要市場流通,他們也可以賺錢。通過將自動支付寫入智能合約,品牌合作伙伴關系也會變得更加簡單。?

如果我們的游戲具有可互操作的資產,另一個畫面就會浮現在腦海中:用戶生成的資產將作為內容,不僅為我們的完美游戲提供燃料,也為開放元宇宙本身提供燃料。?

假設一款游戲是免費的,而開發商的收入來自物品銷售,如果用戶生成的資產銷量超過開發商創造的物品,那么游戲經濟就沒有可持續性。對于大型游戲開發人員來說,這意味著死亡。對于獨立開發者而言,這可能意味著一個支點或機會之窗,以及對游戲和資產經濟的試驗。一款名為TimeRiders的游戲的創作者已經開始嘗試這個想法,甚至表示在他們的游戲中推廣用戶生成的關卡和NFT。因此,想象一下在沒有「完美游戲」公式的情況下,由一個小型開發團隊創建的游戲,但額外區域作為NFT被購買或贈送。想象一下成為游戲的早期采用者并獲得所有Steam成就;之后,特定的NFT空投到你的錢包中,作為其他內容的密鑰或門票。或者你可以與你的帳戶關聯并在其中使用你另一款游戲的資產。更重要的是,如果你將其出售,游戲開發商將獲得他們的利潤份額。具有廣泛內容的世界構建游戲非常適合游戲內經濟。但重要的是不要迷失在游戲的金錢方面,要獲得有趣和具有挑戰性的體驗。撇開金錢不談,游戲本身應該是一種愉快的體驗。合作機制、映射良好的控制、世界和知識設計,這一切都可能毀掉一款游戲或使其成為有史以來最好的游戲。?

二十一世紀是視頻游戲迷的完美時代,有大量目錄可供選擇、每月都會推出的精彩游戲以及將你的現實的一部分帶入游戲世界的選項。從游戲開發者的角度來看,它要么是從各種公式中挑選出來,然后將它們混合成具有熟悉氛圍的新東西,要么冒著一切風險進入一個充滿未知的利基市場。游戲有很多你可以考慮的途徑:身臨其境的單人冒險,充滿謎題的角落,引人入勝的合作游戲。在OutlierVentures,我們走的是開放元宇宙道路,專注于開放性和無縫分發,這是測試沙盒和模擬游戲的絕佳平臺。在創建一個理想的游戲標題時,我有根據的猜測會轉向沙盒/sim模式,其設計旨在沉浸、取代我們的一些社交媒體,以完全開放和去中心化數字資產市場,激發用戶的創造力。我迫不及待地想看看和體驗下一代建設者將創造的東西!

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注:原文來源于PanteraCapital,原文標題《無需信任系統的必要性》,作者DANMOREHEAD、CHIAJENGYANG、JESUSROBLESIII,白澤研究院編譯,略有刪改.

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