游戲機制、概念、類型和游戲經濟模型已經被炒作了幾十年。Destiny、Persona5和DeadSpace等游戲除了擁有出色的游戲設計外,游戲元素也同樣受到稱贊。隨著加密貨幣的興起,在撰寫本文時,PlaytoEarn模式已經來到了主流游戲媒體的中心舞臺。
目前對P2E模式的敘述客觀上是消極和片面的。人們對于不同模型存在的原因及其對玩家的吸引力缺乏理解。有許多游戲現狀很難在一篇文章中涵蓋,因此我們將在傳統游戲的基礎上展開分析,包括它們如何在玩家角色和游戲內經濟的背景下融入P2E模型。
首先,我們需要討論為什么需要在游戲中進行嘗試,并從根本上了解在數字貨幣和玩家行為方面過去幾十年以及現在發生的事情。
貨幣、實驗和玩家行為不僅會影響游戲設計,還會影響我們今天所知的游戲類型。
例如,讓我們考慮一下馬里奧系列中的交易媒介,蘑菇幣。嚴格來說,這些硬幣不是貨幣,因為它們會自動兌換額外的生命或積分;以RPG為主題的馬里奧游戲是一個例外,硬幣可用于購買商品。游戲及其經濟設計強調神話般的「樂趣」和「探索」因素,任何平臺都應如此,而不是將經濟收益作為玩游戲的主要動機。
然而,當我們探索其他類型的游戲,如大型多人在線游戲時,情況就完全不同了。雖然探索仍然很重要,但MMO還涉及陪伴、活動參與和現實世界的金錢等元素。在過去的十年中玩游戲的主要動機是收入和利潤,魔獸世界的「金農」急劇上升,這個問題在媒體和論壇上都得到了廣泛報道。
游戲的樂趣已經轉變為日常工作,需要獲得更多的金幣激勵,這在P2E中很明顯,并且證明了與流行的看法相反:從游戲中賺錢幾乎總是可能的。EVEOnline、Entropia和UltimaOnline都為其資產賦予了實際價值,并建立了經濟學模型,從而為區塊鏈游戲奠定了基礎。
《財富》:美司法部推遲對幣安提起訴訟或因正在進行和解談判:金色財經報道,據《財富》 FORTUNE 披露,一位業內消息人士稱美國幾個政府部門正在就追查幣安進行協調,而美國司法部之所以推遲對幣安提起訴訟,有可能是因為正在與幣安進行和解談判,也有可能是因為考慮到此案的復雜性,它需要更多時間調查取證。還有一些人猜測,幣安還將面臨外國資產控制辦公室的指控,這個辦公室是美國財政部下設的一個負責監督違反制裁政策的機構。[2023/6/12 21:30:37]
現在讓我們深入了解一些游戲狀態,它們是什么,它們如何關聯以及它們的未來是什么?
各種玩法標準
我們不會以業務為中心來將傳統游戲劃分為免費游戲、免費增值、付費競技類等,這里的目標是了解它如何與區塊鏈游戲共存,盡管后者正在面臨批評和質疑。
傳統游戲
傳統游戲包括不使用區塊鏈技術而是使用法定貨幣來獲取游戲使用和數字商品的游戲,這是我們在描述不同類型的傳統游戲時將使用的主要區別。
示例包括:
單人冒險:Witcher3、Returnal、AnotherWorld雙人合作:Overcooked2、ItTakesTwo、MonsterHunter:World多人游戲:堡壘之夜、坦克世界、ApexLegends混合類游戲:Minecraft,既可以是單人體驗,也可以是多人體驗玩RoyalMatch的人可能會因為它的挑戰性和趣味性而被吸引,但Uncharted的粉絲可能會享受它的刺激和電影體驗。
P2E
該術語涵蓋基于區塊鏈和代幣經濟學的游戲,重點是玩游戲以賺取加密代幣,通常涉及NFT。從理論上講,P2E使玩家能夠在游戲內經濟系統中自由移動資產,并從這些行為中賺取加密代幣,這與傳統游戲相反。在受到游戲創作者的鼓勵,用戶還可以將加密貨幣用于社區和公會建設。
分析師:美國政府或在5月、8月、10月和12月分四個批次出售4.15萬枚BTC:金色財經報道,加密貨幣分析公司分析師Maartuun發文稱,美國政府可能會在2023年5月26日、8月7日、10月19日和12月30日出售其持有的比特幣,包括從暗網絲路繳獲的比特幣,Maartuun認為美國政府可能遵循“73天間隔”的拋售模式。
此前美國政府已經以2.157億美元出售了9,800枚比特幣,其目標是在2023全年分四個批次拋售大約4.15萬枚BTC。[2023/4/17 14:09:01]
該模型作為可能的唯一收入來源已被廣泛討論,尤其是在發展中國家。然而,從長遠來看,它已被證明是不可持續的,正如Naavik在研究AxieInfinity后得出的結論:代幣容易發生通貨膨脹,經濟需要不斷調整。此外,進入游戲的成本很高,公會模式也在試圖降低進入門檻。
潛在的金錢收益是玩家參與P2E游戲的主要動機,在GameRefinery的玩家原型列表中添加了第九個角色「TheEarner」。代幣因素以及游戲中的NFT資產引起了傳統游戲社區的眾多擔憂和批評。雖然其中一些論點來自一個簡單的事實,即游戲玩家不并不了解NFT的真正含義或對區塊鏈技術的了解有限,但游戲公司可以采取更多措施來改變現狀。
NFT往往與高昂的鏈上Gas消耗引起的高昂成本和環境問題有關。這導致游戲玩家的關注點從娛樂因素轉向經濟因素,Covid-19大流行和通脹上升進一步加劇了這種情況。對許多人來說,P2E不再是一個有趣的游戲,它變成了一種必需品。考慮到菲律賓在Covid-19大流行的交叉時期和Axie的普及率上升,許多菲律賓玩家平均每天能掙到15美元,甚至高于當地的平均日工資。
P2E在類型和模型方面受到傳統游戲的啟發。與傳統游戲相比,游戲內經濟的創造以及玩家可以輕松地從游戲中兌現方式的出現是一個有趣的轉折點。在傳統模式中,發行商通常不鼓勵玩家和游戲內開發者從生態系統中提取資金,例如:
Coinbase:正在調查比特幣的發送與接收延遲問題:金色財經報道,加密貨幣交易所Coinbase:正在調查比特幣的發送與接收延遲問題,交易目前不受影響。[2023/3/24 13:24:04]
Roblox:游戲內開發者每月提款的次數不得超過一次,公司要求提款時對其帳戶的活動進行仔細審查。魔獸世界:嚴格禁止使用法定貨幣出售或購買任何類型的資產。所有交易都必須以WoW的本地貨幣進行交易。盡管這種非法商業在論壇、拍賣服務和數字資產交易所蓬勃發展。
從P2E中退出的難易程度可以與2008年危機前發放抵押貸款的銀行相提并論。P2E存在很多的風險,例如有缺陷的代幣經濟學導致通貨膨脹、缺乏有效的用戶獲取方式、市場大幅波動、玩家失去興趣和退出游戲,進而對資產價格產生連鎖反應。
通過P2E模型的演進,我們可以觀察到P2E游戲設計方法可能發生的變化:
轉向PlayAndEarn模式,在這種模式下,游戲內收入是游戲的額外好處,而不是核心。采用已被證明在CandyCrushSaga、Fortnite或DOTA2等游戲中非常成功的免費增值模式。這已經可以在AxieInfinityOrigin或正在開發的游戲中開始被使用。
PlayAndEarn
在PlayAndEarn模型中,收入不是玩家參與游戲的主要優先事項,而是作為他們在虛擬空間中花費時間的一種補貼。這樣一來,P&E更類似于傳統游戲模式和免費增值模式。雖然它可能會偶然會遇到PlayToEarn的類似問題,但Earn因素的壓力要低得多,因此PlayAndEarn類型的玩家的期望與PlayToEarn不同。ToEarn主要是為了獲得金錢獎勵,而AndEarn就會有比較豐富的體驗,比如可以與大佬互動,他們可以是山丘之王、刺激尋求者或網絡型玩家等,他們很樂意獲得金錢補償玩游戲所花費的時間。
加密技術公司Talos宣布擴大歐盟和美國地區團隊:9月27日消息,機構數字資產交易技術供應商Talos宣布了三項新的任命:Fran kvan Zegveld擔任EMEA銷售主管,Matt Houston擔任客戶總監,Hillary Conley擔任業務發展總監。
Fran kvan Zegveld將于2022年10月正式加入Talos,并將常駐阿姆斯特丹;Matt Houston將常駐倫敦,負責Talos在EMEA不斷增長的客戶群;Hillary Conley將擔任紐約辦事處的業務發展總監,負責執行Talos的上市戰略、建立合作伙伴關系并推動收入增長。
另據Talos創始人兼首席執行官Anton Katz表示,團隊將繼續在歐洲、中東和非洲及其他地區擴張。此前報道,Talos以12.5億美元估值完成1.05億美元B輪融資,General Atlantic領投。(PR News)[2022/9/27 22:31:57]
經濟設計或技術工作不應該成為PlayAndEarn游戲的焦點,但應該更加關注神話般的有趣因素和引人入勝的游戲機制:
示例包括:
LegendsOfElysium:一款紙牌游戲,玩家可使用免費的基本套牌。BlankosBlockParty:帶有數字玩具的開放世界多人游戲。Angrymals:一款免費的手機游戲,但購買NFT后,玩家可以訪問PlayAndEarn。
PlayToExperiment
PlayToExperiment是一種涉及各種類型實驗的模型,它是由從全部來自開發者方面的圖形到經濟系統,再到利用來自玩家方面的嘗試而構建的。玩家可以參與潛在的主流游戲,但通過他們自己的方式進行試驗,發現故障或將游戲機制發揮到極致。這里需要注意的關鍵是,實驗還涉及對代幣經濟學的廣泛測試。
上海交大中國新富人研究報告出爐:對ESG、元宇宙、虛擬貨幣等新興投資類別展現出較大熱情和興趣:金色財經報道,上海交通大學上海高級金融學院與金融服務機構嘉信理財(Charles Schwab)聯合發布第六年度《中國新富人群財富健康指數》,該報告將年收入范圍為12.5-100萬人民幣,可投資資產小于700萬人民幣的人群設定為目標人群,研究顯示新富投資者普遍對ESG、元宇宙、虛擬貨幣等新興投資類別展現出較大的熱情和興趣,而金融素養較高的投資者對這些投資標的的風險評估較為成熟。例如,由于虛擬貨幣和元宇宙概念的投資產品與實體經濟關聯性較弱,且相關監管尚不成熟,這類產品的投機性更強,相較于傳統投資產品也往往風險較高,凈值波動性更大。[2022/9/20 7:08:04]
屬于實驗性游戲示例包括:
DarkForest:基于以太坊的實時策略游戲,可以通過多種不同方式體驗VibRibbon:一種節奏視頻游戲,玩家可以在其中使用他人的音樂CD。它還以其由簡單矢量圖形組成的獨特藝術風格而著稱。AIFAFootball:對AI的使用帶來新變化的游戲。創建者AlteredStateMachine發布了注入AI的NFT,你可以將大腦連同它學到的所有東西放入另一個NFT、機器人或其他數字實體中。Moonsama:最初是在Kusama和Moonriver上的生成集合,最終成為Polkadot生態系統的藍籌項目,并在Minecraft環境中流行起來。雖然從技術上講它還不是一個獨立的游戲,但創作者正在探索元宇宙、區塊鏈游戲和NFT的邊界。
PlayToOwn
PlayToOwn是一種主要依據用戶行為和游戲內資產的游戲。要歸類為PlaytoOwn,資產必須滿足兩個關鍵條件:
這些資產是NFT,標準可能會有所不同,包括Kusama的RMRK、以太坊的ERC-721、ERC-1155和其他標準。這些資產不僅可以在同一系列游戲之間移動,而且可以在來自不同特許經營權或公司的游戲之間進行轉移。
將游戲內資產移動到其他游戲,從80年代初就已經存在。WizardryIII:LegacyofLlylgamyn等游戲允許玩家從該系列的前兩個條目中的任何一個中導入個人資料,MetalGearSolid可以利用其他Konami游戲的保存功能,以及VibRibbon利用音樂CD生成關卡。但這些都是存在于相同生態系統或硬件中的示例。Wizardry是同一個游戲系列,最初的MGS使用來自Konami開發的游戲存檔,而VibRibbon使用與游戲無關的CD格式。當然總有例外Bard'sTale可以導入UltimaIII和Wizardry角色,但結果相當令人失望,因為它只是為了吸引玩其他游戲的玩家,而不是提供任何明顯的好處,例如沒有游戲內的復活節彩蛋,對故事也沒有影響。在這種情況下,NFT和區塊鏈在所有權和互操作性方面可以做很多事情。
PlayToOwn不僅強調資產的真正所有權,而且強調它們在不受開發商、發行商或任何游戲生態系統連接的各種游戲之間的互操作性。這就是為什么至少在理論上PlayToOwn應該與PlayToEarn、PlayAndEarn和PlaytoExperiment模型嚴格相關,并且在傳統游戲中不存在。PlaytoExperiment和PlayToOwn的關系可以成為游戲中最有趣的分支之一,推動開發者在游戲機制、任務創建資產和關卡設計方面朝著更高的目標前進。
示例可能包括:
在KingdomHearts中獲得的劍可以在魔獸世界中使用Splinterlands卡可以在GodsUnchained中使用完成CDProjectRED的Witcher3的NFT獎章或成就可以在Amazon’sNewWorld中受益。
這種互操作性的愿景是非常烏托邦式的,從開發人員的角度來看幾乎是不可能實現的,不僅需要跨學科團隊的參與,更不用說生產成本了。出于這個原因,即使是建立在其他項目之上的項目也只是停留在類似的生態系統中,Ectogames,Loot計劃就是一個突出的例子。
然而,互操作性因素對于PlayToOwn至關重要,因為:
擁有只能在一個生態中擁有的NFT物品與擁有Fortnite皮膚、CS:GO資產或TeamFortress2并沒有什么不同,都是被設計成不可轉讓的物品。當基于NFT的生態關閉時,資產將一文不值,除非更早引入互操作性或另一個實體決定在它們的基礎上進行構建。
即使我們在GoogleTrends上查看NFT所有權和互操作性的討論,討論最集中的是所有權:
這可能是Web3敘事將重點放在所有權上的結果,另一方面也是深深植根于尋寶者包括游戲和數字資產收集行為的收藏家精神,游戲玩家可以擁有并升級他們的貴重物品收藏。如果我們參考來自英國諾丁漢特倫特大學心理學系的JackCleghorn和MarkD.Griffiths的研究論文可以得知,購買虛擬資產的其他動機包括物品的排他性、它們的功能和「coolfactor」。
這類游戲的例子還沒有出現,但像Fragnova正在致力于不僅賦予唯一的所有權因素,而且創造出「游戲數據和邏輯的絕對互操作性、可修改的游戲和創新的創作者激勵模式」。
PlayToParticipate
這種類型的游戲強調純粹參與游戲和參與集體的體驗感。它涉及傳統游戲和區塊鏈游戲的單人游戲例如EldenRing、FinalFantasyseries和多人競技類游戲例如街頭霸王系列、英雄聯盟、AxieInfinity。
通過玩游戲或購買里擁有資產和PlayToExperiment也是一種參與形式。它可以與集體體驗或同人圈聯系在一起。
PlayAndExperience
PlayAndExperience包括所有模型的游戲狀態。正如KurtKalata在《AGuidetoJapaneseRole-PlayingGames》中所寫的那樣,一個人參與某些游戲設定,享受龐大的世界冒險和奇幻情節。其他玩家想要沉浸在虛擬世界中,并脫離現實。
對于更多的人群來說,金錢收益是獲得最佳體驗的關鍵,無論是作為電子競技玩家、游戲內物品的賣家還是PlayandEarn的受益者。多人集體冒險也是游戲中一個重要的影響元素。
每個游戲狀態都不會威脅到其他游戲的存在,即使涉及到商業模式的變化。相反每個模型都會隨著時間的推移發生演變,逐漸解決先前的問題或缺陷,并在堅實的基礎上進行實驗,包括游戲機制、圖形設計和經濟學。
小結
在過去的幾十年里,WiBArM、MegamiTensei、Utopia和SpacePanic等游戲已經影響了游戲機制、UI甚至整個游戲類型本身的發展。
主流游戲將一些實驗性的元素放入已經獲得商業成功的產品中,例如AirCombat、PokemonRed、Starcraft、WorldOfWarcraft和DonkeyKong。隨著機制和形式的完善,游戲內經濟和貨幣化模型的各個階段都對傳統游戲和區塊鏈游戲產生了廣泛的影響。隨著在線游戲的興起,我們還可以觀察到人們對游戲內貨幣資產的看法正在發生變化,例如從單純的數字積分指標到成為可以兌換成真實貨幣的虛擬經濟支柱。
與其專注于在NFT資產和區塊鏈游戲上傳播FUD,傳統游戲的粉絲可能希望將注意力轉移到探索新的可能性和幫助游戲開發者提供建設性的反饋上。區塊鏈游戲玩家和開發者必須共同努力,打造更可持續的經濟系統、新的游戲設定和用戶獲取方式。雙方都能自由進行Playtoexperiment或Playandexperience嘗試,互惠互利并不斷提供創造性刺激體驗。
從一個BUIDLer和機構投資人的角度,記錄一下這周真正學到/強化的一些dogma,包括不限于大多數人不要嘗試在高波動市場賺近似固收的錢君子不立危墻好用的產品未必是競爭對手做不到精英治理的團隊固.
1900/1/1 0:00:00Web3通過區塊鏈技術為用戶拿回了數據與資產主權,讓用戶自己管理自己的信息與財產,同時也讓用戶進入了黑森林.
1900/1/1 0:00:00在我看來,馬斯克是一個無法辦法去推測他的動機的人。他很天才,很多思維和邏輯都很牛逼,但讓人很難判斷這個人他接下來會怎么做,這是第一點。我個人來看,我真的覺得馬斯克收購推特最開始的動機就是他火了.
1900/1/1 0:00:00導言 推特作為社交巨頭終于花落馬斯克之手,開啟了Web2社交平臺向Web3社交協議的進化之旅,在一系列大刀闊斧的改革進程下,我們依稀可以窺見未來的大致方向:引入更多的區塊鏈技術.
1900/1/1 0:00:00注:@DataFinnovation?原文發表于7月底,因Genesis的危機直到最近才爆發,許多當時提前被捕捉的問題被忽視,值得一讀.
1900/1/1 0:00:0001 什么是LayerZero?LayerZero是第一個去信任的全鏈互操作性協議。它能夠使消息在區塊鏈之間發送,串聯不同的區塊鏈上的資產、訊息、數據和合約。這就打破了區塊鏈彼此之間孤立的狀態.
1900/1/1 0:00:00